Update 38 - Neue Klasse: Der Seefahrer
Klassenbeschreibung
Beachtet bitte, dass diese Klasse noch ziemlich in Beta-Stadium ist, und das hier noch sicher einige Änderungen an der Klasse kommen werden!
Die Klasse ist eine Mischung aus Hauptman, Schurke, Kundiger und ein bisschen vom Hüter
(mit seiner Fertigkeitenkombos oder Fertigkeitenketten).
Hauptattribut der Klasse ist Beweglichkeit und damit trägt sie mittlere Rüstung.
Waffen
Haupthand-Waffe (legendär): Das "Entermesser" das im Spiel als einhändiges Schwert gilt.
Zweithand-Waffe: Dolch
Klassen-Item (legendär): "Haversack" - Seefahrer-Schultertasche
Fernkampf: Hier kann der Seefahrer verschiedene (klassenspezifische) Musikinstrumente ausrüsten.
Ein bisschen Geschichte:
Der Begriff „Haversack“ kommt vom niederdeutschen (plattdeutschen) Wort „hafersach“ aus dem 17. Jahrhundert und bedeutet „Tasche eines Kavalleristen für Pferdefutter“, wörtlich: „Hafer-Sack“.
Mitte des 18. Jahrhunderts verwendeten die Franzosen das Wort „Havresac“ und meinten damit „eine einzelne, über der Schulter getragene Tasche mit Riemen zum Transport von Rationen“.
Dieser Begriff kam mit der gleichen Bedeutung ins Englische.
Kampfstiel
Gleichgewicht
Seefahrer verwenden ein System der Verlagerung nach vorne und hinten, das als „Gleichgewicht“ bezeichnet wird.
Die drei wichtigsten Zustände in diesem System sind „Rückwärts“, „Stetig“ und „Vorwärts“. Dabei ist die Standardhaltung „Stetig“, und je nachdem, welche Fertigkeiten man anwendet,
wird das Gleichgewicht nach vorn oder nach hinten verlagert.
Wenn man zu nah an einem Ende des Gleichgewichts (von Rückwärts oder Vorwärts) ist, verliert man das Gleichgewicht und muss eine "Strafe" in Kauf nehmen (man wird für einige Sekunden betäubt).
Du kannst dein aktuelles Gleichgewicht am "Gleichgewicht-Fenster" sehen.
Rückwärts | Stetig | Vorwärts |
---|---|---|
Hier kannst du die genauen Phasen vom Gleichgewicht sehen:
Schwertkampf
Mit den Schwertkampf-Fertigkeiten kannst du Fertigkeitenkombos oder -ketten aneinanderreihen.
Durch jede einzelne Schwertkampf-Fertigkeit erhieltst du eine kurze Stärkung für deine „zuletzt angewandte“ Schwertkampf-Fertigkeit, wodurch eine oder mehrere weitere Schwertkampf-Fertigkeiten verbessert werden.
Wenn du zum Beispiel „Stoß“ anwendest, wird „Aggressiver Schlag“ oder „Vorrücken“ verbessert, wenn du eine dieser Fertigkeiten direkt nach „Stoß“ anwendest.
Du wirst außerdem sehen, dass im Tooltip zur „Stoß“-Fertigkeit in roter Schrift steht: „Vorrücken wendet eine Blutung an.“
Das bedeutet, der Eigenschaftsbaum der roten Linie enthält eine Eigenschaft, die „Stoß“ diesen Schwertkampfkombo-Effekt verleiht.
Schwertkampfkombos sind standardmäßig orange, Rot/Gelb/Blau sind bedingt und gelten nur für Skills aus dem gleichfarbigen Skillbaum!
Schwertkampf-Effekte wirken sich nur auf deine „als Nächstes angewandte“ Schwertkampf-Fertigkeit aus.
Wenn du also „Gegenschlag“ und dann „Klingenschild“ anwendet, überschreibt der Effekt der Klingenschild-Schwertkampfkombo den des Gegenschlags.
Nichtschwertkampf-Fertigkeiten überschreiben diese Effekte nicht, du kannst daher Schultertaschen-Fertigkeiten oder Shanty-Fertigkeiten anwenden, ohne eine Schwertkampfkombo-Kette zu unterbrechen.
Verwendest du aber zuerst „Klingenschild“ und dann „Gegenschlag“, so verbessert der Effekt der Klingenschild-Schwertkampfkombo den Schaden von "Gegenschlag".
Gegenschlag (normal) | Klingenschild | Gegenschlag (verbesserter Schaden) |
---|---|---|
In deiner Buff-Leiste, kannst du die Effekte Schwertkampfkombos auch sehen.
Allgemeine Skills
Diese Fertigkeiten hast du als standard (default) Fertigkeiten automatisch immer dabei. Eigenschaften in den Skillbäumen, können aber diese Fertigkeiten ändern bzw. erweitern.
Beachte:
Wenn in Skills die Rede von ´"Vorrücken" oder "Vorrücken verursacht höheren Schaden" etc. ist, damit ist der Skill "Erweitert"´bzw. "Vormarsch"/"Fegender Vormarsch" gemeint!
Schulteratschen-Skills | Schwertkampf-Skills | Shanty-Skills | Überlebens-Skills |
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Einige Besonderheiten
Gleichgewichts-Shanties
Mit den drei Gleichgewichts-Shanties kannst du die Richtung in der sich dein Gleichgewicht verlangert beeinflussen.
Langsam vorwärts: aktivierst du diesen Skill, verlagerst du dein Gleichgewicht schneller "vorwärts".
Langsam rückwärts: aktivierst du diesen Skill, verlagerst du dein Gleichgewicht schneller "rückwärts".
Mit Hast vorwärts: diesen Skill gibt es nur, wenn du auf den Duellant (rot) skillst.
Aktivierst du diesen Skill, kannst du dein Gleichgewicht sehr schnell "vorwärts" verlagern und für eine kurze Zeit auch mehr Schaden machen.
Langsam vorwärts | Langsam rückwärts | Mit Hast vorwärts |
---|---|---|
Stöbern
Stöbern ist eine interessante Fertigkeit ;-)
Benutzt du diese Fertigkeit, bekommst du eine andere zufällige Fertigkeit.
Dies sind die Fertigkeiten, die du beim "Stöbern" finden kannst. Manche diese Fertigkeiten "findest" du öfters als andere.
So findest du "Knopf" oder "Musikstück" z.B. seltener als die anderen drei Fertigkeiten.
Die Stärke der Fertigkeit-Effekte (Schaden oder Heilung) hängt von deiner Skillung ab.
Klassen-Essenzen
Instrumente
Seefahrer können im Fernkampf-Slot verschiedene Instrumente ausrüsten: Fiedel, Trommel und Flöte.
Mit Update 38 sollten dann diese Instrumente für Seefahrer auch über Handwerk herstellbar sein.
Sagroth Loot für Seefahrer
Schwertkombos
Schwertkombos oder Fertigkeitenkombos oder Fertigkeitenketten sind das A und O der Klasse. (Ähnlich zu den Gambits vom Hüter)
Durch jede deiner Schwertkampf-Fertigkeiten bekommst du für die Verwendung der Fertigkeit eine Stärkung für eine oder mehrere andere Fertigkeiten.
Wie diese Verstärkung aussieht und auf welche andere Fertigkeit sich auswirkt, variiert auch nach deiner Skillung.
Wichtig ist dabei, dass diese Verstärkung nur für deine nächste Schwertkampf-Fertigkeit gilt!
Du kannst aber auf diese Weise Ketten bilden, also Schwertkampf-Fertigkeiten so verwenden, dass sie nacheinander eine Kette für deine Rotation ergeben.
Durch die geschickte Verwendung von solchen Schwertkombos (also durch eine geschickte Rota[tion]) kannst du deinen Schaden oder deine Verteidigung erheblich verbessern.
Zu den Rotas findest du mehr bei einzelnen Skillungen!
Siehe dir die Bilder an, damit du eine Idee bekommst, wie Schwertkombos und Schwertkombo-Ketten funktionieren.
Wie du sie dann einsetzt - od du eine 2-er, 3-er oder eine 4-er Kette machst - hängt von der jeweiligen Skillung und von der Situation ab.
Bespiele für Schwertkombos
Hinweis: Schwertkampfkombos sind standardmäßig orange, Rot/Gelb/Blau sind bedingt und gelten nur für Skills aus dem gleichfarbigen Skillbaum!
Der Schaden und die Heilung durch die Verstärkung, hängt von deiner Skillung ab, hier soll nur der Effekt der Verstärkung an sich demonstriert werden!
Links ist immer ein Skill in seiner standard Version. Unten ist der Skill, der eine Verstärkung auf diesen Skill bewirkt und rechts ist dann die verstärkte Version des Skills.
"Überfall" in den Tooltips meint eigentlich den Raid!
Nächstes Bild: in der blauen Skilung, weshalb hier "2" auch dazu kommt.
Aus diesen vier Skills, kannst du schon eine Schwertkombo-Kette bilden!
Nächstes Bild: Ein Effekt, der auf den Gegner wirkt. In der gelben Skillung.
Das ganze geht natürlich auch bei Schwertkampf-Fertigkeiten, die "rückwärts" gehen
Auch hier kannst du eine Schwertkombo-Kette bilden!
Klassenbeschreibung
Der Shantyrufer ist auf Gruppenunterstützung mit Fokus auf die Maximierung von Gruppenschaden ausgelegt.
Diese Linie ist als direkter Gegenpart zur roten Linie „Kriegsmeister“ des Hauptmanns konzipiert.
Die Shanties
Die Shanties sind die Fertigkeiten, nach denen diese Linie benannt wurde. Du hast maximal 7 Shanties (von den drei Gleichgewicht-Shanties abgesehen)
Skill | Skill | Skill | Skill |
---|---|---|---|
Effekt Raid | Effekt Gegner | Effekt Raid | Effekt Raid |
Sigle-Target EffektAoE-Effekt |
|||
Effekt Gruppe | Effekt Gruppe | Effekt Gruppe | Effekt Gruppe |
Skill | Skill | Skill |
---|---|---|
Effekt Raid | Effekt Raid | Effekt Raid |
Effekt Gruppe | Effekt Gruppe | Effekt Gruppe |
Skillbaum
Es gibt mehrere Arten wie man den Shantyrufer spielen kann.
Zwei dieser Möglichkeiten stelle ich dir hier vor.
Beachtet aber bitte, dass diese Klasse noch ziemlich in Beta-Stadium ist, und das hier noch sicher einige Änderungen an der Klasse kommen werden!
Volle Gruppensupport mit Heilung - defensiv
Diese Skillung ist auf vollen Gruppensupport mit Heilung und Kraftwiederherstellung ausgelegt.
Bei dieser Skillung verzichtest du dafür auf viel von deinem eigenen Schaden!
Gruppensupport + eigner Schaden (oder "Rot HM") - offensiv
Diese Skillung ist darauf ausgelegt, dass du die Gruppenbuffs zwar dabei hast, aber statt Heilung, deinen eigenen Schaden verstärkst.
Dies ist quasi die "Rot HM"-Variante des Seefahrers.
Legendäre Waffen
Das Entermesser (Entersäbel)
Erklärung | Entermesser |
---|---|
Du kannst mit etwas Überlegung für alle Skillungen eine einzige Waffe nutzen. Die in der Waffe rechts gezeigte Lücken, kannst du, je nach Skillung mit unterschiedlichen Filigranmuster befüllen, wenn du dir mehr als eine Waffe erstellt.
Beachte: Das Filigranmuster "Schaden durch Feuerfertigkeiten" ist eine falsche Übersetzung!
Beachte: Du kannst das Muster "Dauer der Schwächung durch 'Salzseeklinge'" durch das Muster "Stoßschaden" ersetzen!
Die standard Dauer der Schwächung durch "Salzseeklinge" ist 10 Sekunden, der Skill selbst hat eine Abklingzeit von 7 Sekunden, so dass du den Effekt eigentlich immer oben halten kannst. Eine für Alle!
Wenn du nur eine einzige Waffe haben möchtest, solltest du folgende Filigranmuster nutzen:
Für die Muster "Worte des Handwerks" (unten in den Waffen) gibt es keine generelle Lösung beim Seefahrer. |
Waffen für die zwei Skillbäume
Hier zeige ich dir einfach meine Waffen-Sets für die beiden Skillbäume, die du auf der anderen Seite schon gesehen hast.
Volle Gruppensupport mit Heilung - defensiv
Das ist hier im Moment eher ein Experiment als "Bestand". Es gilt abzuwarten, was an der Klasse noch geändert wird.
Entermesser | Schutertasche |
---|---|
Gruppensupport + eigner Schaden (oder "Rot HM") - offensiv
Diese Waffen sind auch gleichzeitig die Waffen für den Duellanten-Skillung (rot)
Entermesser | Schutertasche |
---|---|
Spielweise
Es ist egal od du den Shantyrufer defensiv oder offensiv spielst. Es gibt einige Fertigkeiten, die du nur bei Bedarf benützt bzw. auch welche deren Buffs und Debuffs du als Shantyrufer am Laufen halten musst.
Skills die du nur bei Bedarf spielst
In der offensiven Variante des Shantyrufers (Blau-Rot) hast du "Der Südwind" nicht!
Buffs und Debuffs die du am Laufen halten sollst
Du musst hier die CDs von deinen Skills im Auge behalten. Insbesondere bei "Salzseeklinge" und "Markierte Feinde" damit die Debuffs auf den Gegner oben bleiben.
Motiviert | Mitreißender Ruf | Meersalzwunde | Blutiges Ziel |
---|---|---|---|
Defensive VarianteOffensive Variante |
Defensive VarianteOffensive Variante |
Defensiv + Offensiv |
Defensiv + Offensiv |
Du kannst "Motivierendes Lied" auch zwischendurch drücken, wenn deine Gruppe/Raid etwas Heilung braucht. |
Den "Der Nordwind" solltest du immer auf CD halten, damit du auch immer wieder den "-3% Kritische Verteidigung"-Debuff auf den Gegner wirken kannst. |
Wenn du die Effektverlängerung "Dauer der Schwächung durch 'Salzseeklinge'" nicht auf deine Waffe/Schultertasche hast, achte besonders darauf den Skill passend auf CD zu halten. |
Auch bei "Markierte Feinde" solltest du die CD vom Skill im Auge behalten, da du hier nur 5 Sekunden unterschied zwischen Effekt-Dauer und Skill CD hast. |
Der "Inspiriert"-Buff
Um diesen Buff zu bekommen, musst du deine Abschluss-Fertigkeiten einsetzen.
Plötzlicher Sprung | Dramatischer Hieb | Sich Zurückziehen |
---|---|---|
"Plötzlicher Sprung" ist die Abschluss-Fertigkeiten, die du am meisten einsetzen sollst. Erstens hat sie die kürzeste CD und was noch sehr wichtig ist, jede Verwendung von "Plötzlicher Sprung" senkt um 3 Sekunden die Abklingzeiten deiner Shanties |
"Dramatischer Hieb" solltest du mit der Kombo "Erweitert" verwenden, damit du die höhere Krit-Chance (35%) der Gruppe/dem Raid geben kannst |
"Sich Zurückziehen" ist eher ein "Notfallskill", als etwas was du in deiner Rota hast. Sollt es dazu kommen, dass du dich aus einer Situation "retten" musst, kannst du einige "Rückwärts"-Fertigkeiten nutzen (z.B. "Flaschenwurf" etc.) um die 4-er Kette schneller aufzubauen: |
Rotation
Defensive-Skillung
In der blau-gelben Skillung hast du etwas weniger offensive Fertigkeiten.
Diese Rota ist eine auf die optimale Ausnützung der Cool-Downs und Buffs/Debuffs ausgerichtet mit einer möglichst kleinen Downtime (also Zeit wo du "nix" klicken kannst).
Im Kampf kommt es oft anders, weil du auch noch deine andere Skills (wie "Kriegsbanner" etc.) auch brauchst.
Versuche dann immer wieder deine Rota aufzunehmen!
Wichtig ist: , kommst du aus deiner Rota heraus, versuche wieder als erste deine Buffs und Debuffs zu erneuern!
Tipps:
- Verwende, wenn möglich "Erweitert" und "Dramatischer Hieb" immer zusammen um die +10% Krit-Chance zu bekommen!
- Der Seefahrer ist krafhungrig! "En Garde" gibt dir Kraft zurück. Deshalb habe ich sie in die Rota eingebaut (und natürlich auch, weil er den Schaden von "Stoß" verbessert)
Kette | |
---|---|
Starter |
Hiermit hast du die drei wichtigen Buffs und Debuffs gleich laufen: "Mitreißender Ruf" (Norwind), "Meersalzwunde" (Salzseeklinge),"Blutiges Ziel" (Markierte Feinde). |
1. Kette |
Buffs für die Gruppe/für den Raid: "Wie ein Kriegsmeister" (+35% Krit-Chance) "Inspiriert (+4% ausgehender Schaden) |
2. Kette |
Buffs für die Gruppe/für den Raid: "Inspiriert (+4% ausgehender Schaden) - wird erneuert, wenn schon läuft. |
3. Kette | |
4. Kette | |
5. Kette | |
6. Kette (2. wieder!) |
|
7. Kette |
Benutze hier "Langsam vorwärts", wenn du ein "Tick" zu weit richtung Heck (rückwärts) bist, damit du genügend Vorwärts-Einstimmung für "Dramatischer Hieb" hast! |
8. Kette | |
"Anfang" | Damit bist du dann auch wieder am "Anfang" deiner Rota mit und ab der 2. Kette |
Offensive-Skillung
In der blau-roten Skillung hast du zwei Fertigkeiten mehr: "Mehrteiliger Angriff" und deine zu "Feuertop" gewordenen "Schlammtopf".
Diese Rota ist dcarauf ausgelegt, dass du neben deinen blauen Buffs und Debuffs auch deinen Schaden ausspielen kannst.
Du wirst sehen, dass sich die beiden Rotas - trotz der Unterschiede - ähneln.
Im Kampf kommt es oft anders, weil du auch noch deine andere Skills (wie "Kriegsbanner" etc.) auch brauchst.
Versuche dann immer wieder deine Rota aufzunehmen!
Wichtig ist: , kommst du aus deiner Rota heraus, versuche wieder als erste deine Buffs und Debuffs zu erneuern!
Tipps:
- Verwende, wenn möglich "Fegender Vormarsch" und "Dramatischer Hieb" immer zusammen um die +10% Krit-Chance zu bekommen!
- Verwende, wenn möglich "Mehrteiliger Angriff" und "Plötzlicher Sprung" immer zusammen um die zusätzliche Blutung auf den Gegner zu wirken!
- Der Seefahrer ist krafhungrig! "En Garde" gibt dir Kraft zurück. Deshalb habe ich sie in die Rota eingebaut (und natürlich auch, weil er den Schaden von "Stoß" verbessert)
Kette | |
---|---|
Starter |
Hiermit hast du die drei wichtigen Buffs und Debuffs gleich laufen: "Mitreißender Ruf" (Norwind), "Meersalzwunde" (Salzseeklinge),"Blutiges Ziel" (Markierte Feinde). |
1. Kette |
Buffs für die Gruppe/für den Raid: "Wie ein Kriegsmeister" (+35% Krit-Chance) "Inspiriert (+4% ausgehender Schaden) |
2. Kette |
Buffs für die Gruppe/für den Raid: "Inspiriert (+4% ausgehender Schaden) - wird erneuert, wenn schon läuft. |
3. Kette | |
4. Kette | |
5. Kette | |
6. Kette | |
7. Kette (3. wieder!) |
|
8. Kette | |
9. Kette | |
"Ab hier..." |
Ab hier musst du "improvisieren" ;-) |
Klassenbeschreibung
Der Duellant ist ein Nahkämpfer, der sich darauf konzentriert, maximalen Schaden zu verursachen und gleichzeitig mithilfe von Fertigkeiten nach Möglichkeit eigenen erlittenen Schaden zu vermeiden.
Ein Duellant tauscht einen Großteil der Gruppenunterstützung gegen verbesserten Schaden und Effektivität im Schwertkampf ein.
Skillbaum
Diese Skillung ist auf auf die Maximierung des eigenen Schadens ausgelegt.
Legendäre Waffen
Diese Waffen sind auch gleichzeitig die Waffen für den Shantyrufer Blau-Rote Skillung!
Für die Muster "Worte des Handwerks" (unten in den Waffen) gibt es keine generelle Lösung beim Seefahrer.
Du kannst hier entweder schauen, welche Stats dir fehlen (Beherrschung, Krit etc) oder du kannst dir auch eine oder mehrere der folgenden Muster überlegen:
(Taktik Kritmulti z.B. für die Blutungen)
Entermesser | Schutertasche |
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Klassenbeschreibung
Der Wanderer ist ein Spezialist für die Gruppenunterstützung mit Fokussierung auf die Kontrolle und Schwächung von Gegnern sowie darauf, die Gruppe am Leben zu halten.
Die Linie ist ein direkter Gegenpart zu den Spezialisierungen „Uralter Meister“ des Kundigen und „Unheilsstifter“ des Schurken.
Durch die Spezialisierung kann man auf eine Reihe von Schwächungs- und CC-Fertigkeiten zugreifen. Obwohl der Wanderer über einige einzigartige Schwertkampfkombos verfügt,
erhält er die meisten seiner Fertigkeiten und Effekte durch Schultertaschen-Fertigkeiten.
Es gibt auch bei dem Wanderer mehrere Arten wie man ihn spielen kann.
Zwei dieser Möglichkeiten stelle ich dir hier vor.
Beachtet aber bitte, dass diese Klasse noch ziemlich in Beta-Stadium ist, und das hier noch sicher einige Änderungen an der Klasse kommen werden!
CCC und Debuffs - defensiv
Diese Skillung ist auf CC, Debuffen und etwas Gruppensupport ausgelegt.
Bei dieser Skillung verzichtest du dafür auf viel von deinem eigenen Schaden!
CC und Debuffs - offensiv
Diese Skillung ist darauf ausgelegt, dass du die meisten CC und Debuff-Fertigkeiten hast, aber auch deinen eigenen Schaden verstärkst.
Beachte: die letzten beiden Punkte kannst du entweder in Blau bei "Motivierende Melodie" vergeben, wenn in deiner Gruppe sonst kein Hauptmann ist, oder in Rot bzw. Gelb.
Legendäre Waffen
Die Wanderer-Skillung ist das einzige wo du wirklich eine eigene Schultertasche für die Skillung brauchst, da für den Wanderer einige eigene Filigranmuster gibt.
(Wenn du sonst für Blau und Rot die gleichen Waffen verwendest, brauchst du nur ein drittes legendäres Item, eine Schultertasche für Gelb.)
CC und Debuffs - defensiv
Hier sind meine Waffen für die Gelb-Blaue Skillung. Der Fokus liegt hier (nebst natürlich auf die Skills) auf das eigene überleben.
Entermesser | Schutertasche |
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CC und Debuffs - offensiv
Wenn du nur eine Waffe (Entermesser) dir erstellt hast. ist dies ja für alle deine Skillungen die gleiche Waffe.
Entermesser | Schutertasche |
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Hier zeige ich dir nur die Filigranmuster, die du für deine Schultertasche bei dieser Skillung brauchstBeherrschungsmusterEine von diesen Mustern, je nachdem, was du auf deine Waffe hast (z.B. "Stoßschaden")
Für die Muster "Worte des Handwerks" (unten in den Waffen) gibt es keine generelle Lösung beim Seefahrer. |